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交互叙事与跨媒体叙事:新媒体平台上的沉浸式故事创作
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第三章 主观释义

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2025-03-24 11:00:26
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  • 封面
  • 版权信息
  • 作者简介
  • 第一章 简介
    • 一、这本书是给谁看的?
    • 二、交互叙事和跨媒体叙事的定义
    • 三、关于作者
    • 四、叙事新模式
    • 五、章节摘要
    • 六、商业规则
    • 七、掌握阅读
    • 八、横向思维
    • 九、推销你的想法
    • 十、构思一本创意书/视觉日记
  • 第二章 传统叙事文本
    • 一、“会说话的照片”:在摄影中找到叙事
    • 二、图片中的几何构成
    • 三、静止的故事序列
    • 四、佩德罗·梅耶尔的“魔幻现实主义”
    • 五、浏览非线性文本
    • 六、逼真度
    • 七、布莱希特:现实主义
    • 八、亚里士多德的《诗学》(Poetics)
    • 九、霍加斯:《逐渐堕落》
    • 十、波德莱尔的《浪漫派的艺术》
    • 十一、电影剪辑:沃尔特·默奇
    • 十二、“六条准则”
    • 十三、第三效果
    • 十四、爱森斯坦的评分图表
    • 十五、突发声音
    • 十六、具体的声音
    • 十七、推进叙事
    • 十八、解读作者意图
    • 十九、叙事真实与受众真实
    • 二十、屏幕上的文本
    • 二十一、博尔赫斯:回顾叙事
    • 二十二、构建一个故事情节
    • 二十三、叙事距离、深度和一致性
    • 二十四、巴赞的无形见证
    • 二十五、故事节奏:俳句
    • 二十六、无声时代的技术
    • 二十七、波尼茨谈希区柯克
    • 二十八、麦高芬
    • 二十九、斯拉沃热·齐泽克谈希区柯克
    • 三十、在叙事中控制时间
  • 第三章 主观释义
    • 一、叙事视角
    • 二、打破边界:视角边界的解体
    • 三、语言的灵活性:将词汇融进和弦
    • 四、叙事解构
    • 五、循环:如果—那么—转到
    • 六、因果关系
    • 七、放弃权威控制
    • 八、注意瞬脱
    • 九、虚构:没有情景的情感体验
    • 十、不断发展的语言
    • 十一、伊塔罗·卡尔维诺:读者与叙事者之间易被影响的关系
    • 十二、对颜色和形式的主观反应
    • 十三、积极色彩与消极色彩
    • 十四、颜色与情感反应
    • 十五、数字和模拟彩色调色板
    • 十六、几何图像的实际反应
    • 十七、艺术的意志
    • 十八、了解你的观众
    • 十九、控制叙事/编辑文本
    • 二十、瓦西里·康定斯基:相关感情链
  • 第四章 声音设计
    • 一、对声音的原始反应
    • 二、根据情感反应分类和声
    • 三、叙事全景声
    • 四、情感音频
    • 五、情感暗示
    • 六、将对话与背景噪音分离
    • 七、韵律和语法
    • 八、音乐主题
    • 九、情绪的表现
    • 十、声音通用的“调色板”
    • 十一、感受记忆:音乐形式编纂的局限性
    • 十二、预期与实现
    • 十三、节奏组织与“敲击屏障”
    • 十四、心理时间和本体论时间
    • 十五、音乐记谱法
    • 十六、偶然对位
    • 十七、通过音乐传达情感
    • 十八、切分音
    • 十九、配乐
    • 二十、电影的隐喻
    • 二十一、电影的声音元素
    • 二十一、模仿—外延的乐器法
    • 二十二、视觉和对话的局限性
    • 二十三、主旋律
    • 二十四、移情/非移情配乐
  • 第五章 视觉蒙太奇
    • 一、蒙太奇:并列视觉元素
    • 二、书面陈述—阐述
    • 三、垂直蒙太奇
    • 四、照片蒙太奇:霍克尼拼贴
    • 五、巴勒斯的文学碎片
    • 六、字母派
    • 七、布鲁盖尔的微叙事
    • 八、马克的《堤》
    • 九、时间序列的空间呈现
    • 十、屏幕上的多重叙事视角
    • 十一、维尔托夫的“电影之眼”
  • 第六章 编纂故事元素
    • 一、普罗普的民间故事形态
    • 二、叙事学:叙事结构如何影响我们的感知
    • 三、叙事学术语:提喻、毗连、转喻
    • 四、嵌入叙事:法布拉和休热特
    • 五、叙事的透视法
    • 六、主观追溯
    • 七、照片:无编码信息
    • 八、《战争入门读本》:布莱希特的“照片警句”
    • 九、“会说话的照片”:摄影图片和音频片段
    • 十、佩里克的“超日常”
    • 十一、德·昆西的《一个英国鸦片吸食者的自白》
    • 十二、照片:平淡无奇的人类学事实
    • 十三、布莱希特的距离论
    • 十四、词汇优先于情节
    • 十五、大型数据集的可视化
    • 十六、元数据:标记存档内容
    • 十七、照片档案
    • 十八、摄影测量技术:网络考古学
    • 十九、趋势识别算法
    • 二十、网飞量子理论
    • 二十一、创作多重叙事轨迹
    • 二十二、数据库
    • 二十三、超叙事
    • 二十四、提取式超文本和沉浸式3D
    • 二十五、关联链接
    • 二十六、类型分类
    • 二十七、电影隐喻
    • 二十八、非传统电影:戈登的时间减速
    • 二十九、突现叙事
    • 三十、综合内容
  • 第七章 交互叙事
    • 一、文本交互
    • 二、查尔·戴维斯:渗透
    • 三、本体感觉
    • 四、艺术家与观众:阿瑟顿的交互论述
    • 五、非线性文本
    • 六、融合式的通感语言
    • 七、模拟故事中延迟现象的干扰效应
    • 八、交互叙事
    • 九、文本世界中的沉浸
    • 十、视觉写作
    • 十一、时间沉浸
    • 十二、故事背景
    • 十三、遍历文本
    • 十四、持续的语境重构
    • 十五、深度优先的探索
    • 十六、交互性结构
    • 十七、空间沉浸与情感沉浸
    • 十八、希腊戏剧合唱团
    • 十九、观众参与:生活剧场
    • 二十、视角主义方法
    • 二十一、弗雷塔格三角
    • 二十二、叙事限制
    • 二十三、乔伊斯的顿悟
    • 二十四、电视语言
    • 二十五、强制叙事和表现叙事
    • 二十六、客观对应物
    • 二十七、虚拟身份
    • 二十八、扁平人物与圆形人物
    • 二十九、虚拟现实叙事技巧
    • 三十、表演动作
    • 三十一、手势控制界面
    • 三十二、技术与艺术
    • 三十三、霍伊《水的重量》:在虚拟现实中制造在场感
    • 三十四、混合叙事:《弗兰的悲惨之旅》
    • 三十五、交互诗歌:《亲爱的艾斯特》
    • 三十六、基于位置的增强现实技术(AR)
    • 三十七、叙事框架
    • 三十八、试验叙事即兴小段:《葛瑞马腾》
    • 三十九、补救故事
    • 四十、交互设计:Twine
  • 第八章 跨媒体叙事
    • 一、“寻找女孩”
    • 二、“爆炸理论”:《永远的艾薇》
    • 三、《凯伦》
    • 四、内容创作部门:病毒式传播
    • 五、数字新闻工作室:跨媒体及虚拟现实
    • 六、社交媒体平台叙事
    • 七、数据分析
    • 八、故事开发工具和技术
    • 九、增强现实
    • 十、重建剧场体验
  • 第九章 结论
  • 附件1 制作短片《一点外快》
    • 一、走向新电影范式
    • 二、使用空间蒙太奇的叙事
    • 三、观众凝视
    • 四、作者的首要意图
    • 五、放弃作者权
    • 六、解构主义电影
    • 七、嵌入叙事的功能
    • 八、学习互动的新模式
    • 九、叙事沉浸
    • 十、中央视觉和外围视觉
    • 十一、改变视角
    • 十二、《一点外快》的声音设计
    • 十三、解读与重新解读文本世界
    • 十四、故事板和动画
  • 附件2 数字化数据压缩
    • 一、时空压缩:开发冗余
    • 二、量化:阈值水平和色带
    • 三、编码压缩
    • 四、帧预测:关键帧和校验和值
  • 索引
  • 内容简介
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