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游戏引擎原理与实践(卷2)——高级技术 - 程东哲
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第1章 骨骼蒙皮模型与动画基础

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2024-04-30 09:48:24
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  • 封面
  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 服务与支持
  • 第1章 骨骼蒙皮模型与动画基础
    • 1.1 蒙皮模型与动画原理
    • 1.2 蒙皮模型架构
    • 1.3 FBX蒙皮模型导入
    • 1.4 FBX动画导入
    • 示例
  • 第2章 动画播放与插槽
    • 2.1 动画控制
    • 2.2 插槽
    • 练习
    • 示例
  • 第3章 动画混合
    • 3.1 动画树架构
    • 3.2 一个参数的动画混合
    • 3.3 动画过渡
    • 3.4 两个参数的动画混合
    • 3.5 叠加动画
    • 3.6 部分混合动画
    • 3.7 动画树实例详解
    • 练习
    • 示例
  • 第4章 变形动画混合
    • 4.1 变形动画
    • 4.2 FBX变形动画导入引擎
    • 4.3 变形动画树架构
    • 4.4 一个参数的变形动画混合
    • 练习
    • 示例
  • 第5章 IK与角色
    • 5.1 IK
    • 5.2 多姿多彩的角色
    • 练习
  • 第6章 光照渲染的发展史
    • 6.1 前向渲染
    • 6.2 延迟渲染
    • 6.3 延迟光照
    • 6.4 基于块的延迟渲染
    • 6.5 前向增强渲染
    • 6.6 总结
    • 示例
  • 第7章 渲染器接口
    • 7.1 渲染资源
    • 7.2 渲染器
  • 第8章 材质
    • 8.1 材质与着色器
    • 8.2 材质树
    • 练习
  • 第9章 流程渲染架构
    • 9.1 渲染队列
    • 9.2 VSSceneRender
    • 9.3 渲染目标和深度模板管理
    • 9.4 VSRenderMethod与VSViewFamily
  • 第10章 光照与材质
    • 10.1 VSMaterialSceneRender
    • 10.2 VSIndirectRenderPass
    • 10.3 VSMaterialPass
    • 10.4 自定义光照
    • 10.5 光源投射函数
    • 练习
    • 示例
  • 第11章 后期效果
    • 11.1 VSPostEffectSceneRender
    • 11.2 后期效果集合
    • 11.3 后期材质效果
    • 示例
  • 第12章 阴影
    • 12.1 引言
    • 12.2 阴影映射
    • 12.3 CSM
    • 12.4 阴影体
    • 12.5 投射体阴影
    • 12.6 双剖面阴影映射
    • 示例
  • 第13章 多线程
    • 13.1 操作系统中的PV操作
    • 13.2 Windows系统中关于线程的API
    • 13.3 异步加载
    • 13.4 多线程更新
    • 13.5 多线程渲染
    • 13.6 纹理流式加载
    • 13.7 着色器缓存编译
    • 13.8 编辑器资源热更新
    • 练习
    • 示例
  • 第14章 动态缓冲区与性能分析器
    • 14.1 动态缓冲区
    • 14.2 性能分析器
    • 练习
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