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Unity 3D内建着色器源码剖析 - 熊新科
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6.1 前向渲染概述

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2024-04-30 07:57:02
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  • 版权信息
  • 内容提要
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  • 第1章 实时3D渲染流水线
    • 1.1 概述
    • 1.2 顶点处理阶段
    • 1.3 光栅化阶段
    • 1.4 片元处理与输出合并阶段
  • 第2章 辐射度、光度和色度学基本理论
    • 2.1 辐射度学基本理论
    • 2.2 光度学基本理论
    • 2.3 色度学基本理论
    • 2.4 伽马校正和sRGB颜色空间
  • 第3章 Unity 3D着色器系统
    • 3.1 从一个外观着色器程序谈起
    • 3.2 直接编写顶点着色器和片元着色器
    • 3.3 在Cg代码中访问着色器属性块
    • 3.4 使用着色器多样体处理多种情况
    • 3.5 多平台着色器代码的支持
    • 3.6 确定着色器编译器的版本
  • 第4章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
    • 4.1 UnityShaderVariables.cginc文件中的着色器常量和函数
    • 4.2 UnityCG.cginc文件中的工具函数和宏
  • 第5章 Unity 3D引擎的多例化技术
    • 5.1 多例化技术概述
    • 5.2 如何在材质中启用多例化技术
    • 5.3 添加逐实例数据
    • 5.4 在顶点着色器和片元着色器中使用多例化技术
  • 第6章 前向渲染和延迟渲染
    • 6.1 前向渲染概述
    • 6.2 延迟渲染概述
    • 6.3 Unity 3D中的各种渲染途径
  • 第7章 Unity 3D的全局光照和阴影
    • 7.1 全局照明和局部照明
    • 7.2 引擎提供的光源类型
    • 7.3 使用实时模式光源进行全局照明
    • 7.4 使用烘焙式光照贴图进行全局照明
    • 7.5 使用混合光照进行全局照明
    • 7.6 光探针照明的细节
    • 7.7 探讨基于球谐函数的全局光照
    • 7.8 引擎中的渲染阴影的功能
  • 第8章 UnityShadowLibrary.cginc文件分析
    • 8.1 阴影与全局照明系统的关系
    • 8.2 聚光灯光源生成的阴影
    • 8.3 点光源生成的阴影
    • 8.4 预烘焙的阴影
    • 8.5 阴影的淡化处理
    • 8.6 计算深度阴影的偏移值
    • 8.7 PCF阴影过滤的相关函数
  • 第9章 AutoLight.cginc文件分析
    • 9.1 DIRECTIONAL宏的定义
    • 9.2 有向平行光产生的基于屏幕空间的阴影的相关函数
    • 9.3 Unity 3D 5.6版本后的阴影和光照计算工具函数
  • 第10章 基于物理的光照模型
    • 10.1 漫反射和Lambert光照模型
    • 10.2 镜面反射和Phong光照模型
    • 10.3 Blinn-Phong光照模型
    • 10.4 基于物理的光照模型的相关概念
  • 第11章 Unity 3D标准着色器和Standard.shader文件分析
    • 11.1 标准着色器中的各项材质属性
    • 11.2 Standard.shader中的属性变量
    • 11.3 第一个SubShader的前向通路
    • 11.4 第一个SubShader的FORWARD_DELTA通路
    • 11.5 第一个SubShader的ShadowCaster通路
    • 11.6 第一个SubShader的延迟通路
    • 11.7 第一个SubShader的元渲染通路
    • 11.8 UnityStandardInput.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
    • 11.9 UnityStandardUtils.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
    • 11.10 UnityImageBasedLighting.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
    • 11.11 UnityGlobalIllumination.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
    • 11.12 UnityStandardBRDF.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
    • 11.13 UnityGBuffer.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
    • 11.14 UnityMetaPass.cginc的结构体、着色器变量、宏和函数
  • 第12章 实战——在片元着色器用算法实时绘制图像
    • 12.1 搭建绘图环境
    • 12.2 设计绘制场景的着色器
  • 本书部分彩图
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