思维导图备注

[父与子的编程之旅:与小卡特一起学Python]Warren+Sande
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14.9 未雨绸缪

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2022-10-21 15:50:38
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  • 版权声明
  • 对本书第 1 版的赞誉
  • 对本书第 2 版的赞誉
  • 推荐序一
  • 推荐序二
  • 第 1 版译者序
  • 前言
  • 什么是编程
  • Python——我们和计算机沟通的语言
  • 为什么学编程
  • 为什么选用 Python 语言
  • 有趣的内容
  • 关于本书
  • 你需要什么
  • 你不需要什么
  • 怎样使用本书
  • 验证例子
  • 安装 Python
  • 输入程序
  • 做习题
  • 卡特说
  • 第 2 版新增内容
  • 致作者
  • 致家长和老师
  • 第 1 版致谢
  • 第 2 版致谢
  • 第 1 章 出发吧
  • 1.2 从 IDLE 启动 Python
  • 1.3 来点指令吧
  • 1.4 与 Python 交互
  • 1.5 该编程了
  • 1.6 运行你的第一个程序
  • 1.7 如果出问题
  • 1.8 你的第二个程序
  • 第 2 章 记住内存和变量
  • 2.1 输入、处理和输出
  • 2.2 名字
  • 2.3 名字里是什么
  • 2.4 数字和字符串
  • 2.5 它们有多“可变”
  • 2.6 全新的我
  • 第 3 章 基本数学运算
  • 3.1 四大基本运算
  • 3.2 操作符
  • 3.3 运算顺序
  • 3.4 另外两个操作符
  • 3.5 非常大和非常小
  • 第 4 章 数据的类型
  • 4.1 改变类型
  • 4.2 得到更多信息:type()
  • 4.3 类型转换错误
  • 4.4 使用类型转换
  • 第 5 章 输入
  • 5.1 raw_input()
  • 5.2 print 命令和逗号
  • 5.3 输入数字
  • 5.4 来自互联网的输入
  • 第 6 章 GUI——图形用户界面
  • 6.1 什么是 GUI
  • 6.2 第一个 GUI
  • 6.3 GUI 输入
  • 6.4 选择你的口味
  • 6.5 再看猜数游戏……
  • 6.6 其他 GUI 组件
  • 第 7 章 判断再判断
  • 7.1 测试,测试
  • 7.2 缩进
  • 7.3 是不是有问题
  • 7.4 其他类型的测试
  • 7.5 如果测试为假会怎么样
  • 7.6 测试多个条件
  • 7.7 使用 and
  • 7.8 使用 or
  • 7.9 使用 not
  • 第 8 章 转圈圈
  • 8.1 计数循环
  • 8.2 使用计数循环
  • 8.3 一条捷径—— range()
  • 8.4 风格问题——循环变量名
  • 8.5 按步长计数
  • 8.6 没有数字的计数
  • 8.7 关于这个问题……
  • 8.8 跳出循环————break 和 continue
  • 第 9 章 全都为了你——注释
  • 9.1 增加注释
  • 9.2 单行注释
  • 9.3 行末注释
  • 9.4 多行注释
  • 9.5 注释风格
  • 9.6 注释掉
  • 第 10 章 游戏时间到了
  • Skier
  • 第 11 章 嵌套与可变循环
  • 11.1 嵌套循环
  • 11.2 可变循环
  • 11.3 可变嵌套循环
  • 11.4 更多可变嵌套循环
  • 11.5 使用嵌套循环
  • 第 12 章 收集起来——列表与字典
  • 12.1 什么是列表
  • 12.2 创建列表
  • 12.3 向列表增加元素
  • 12.4 这个点是什么
  • 12.5 列表可以包含任何内容
  • 12.6 从列表获取元素
  • 12.7 列表“分片”
  • 12.8 修改元素
  • 12.9 向列表增加元素的其他方法
  • 12.10 从列表删除元素
  • 12.11 搜索列表
  • 12.12 循环处理列表
  • 12.13 列表排序
  • 12.14 可改变和不可改变
  • 12.15 双重列表:数据表
  • 12.16 字典
  • 第 13 章 函数
  • 13.1 函数——积木
  • 13.2 调用函数
  • 13.3 向函数传递参数
  • 13.4 有多个参数的函数
  • 13.5 返回值的函数
  • 13.6 变量作用域
  • 13.7 强制为全局
  • 13.8 关于变量命名的一点建议
  • 第 14 章 对象
  • 14.1 真实世界中的对象
  • 14.2 Python 中的对象
  • 14.3 对象 = 属性 + 方法
  • 14.4 这个点是什么
  • 14.5 创建对象
  • 14.6 一个示例类—— HotDog
  • 14.7 隐藏数据
  • 14.8 多态和继承
  • 14.9 未雨绸缪
  • 第 15 章 模块
  • 15.1 什么是模块
  • 15.2 为什么使用模块
  • 15.3 积木桶
  • 15.4 如何创建模块
  • 15.5 如何使用模块
  • 15.6 命名空间
  • 15.7 标准模块
  • 第 16 章 图形
  • 16.1 寻求帮助——Pygame
  • 16.2 Pygame 窗口
  • 16.3 在窗口中画图
  • 16.4 单个像素
  • 16.5 图像
  • 16.6 动起来
  • 16.7 动画
  • 16.8 更流畅的动画
  • 16.9 让球反弹
  • 16.10 让球翻转
  • 第 17 章 动画精灵和碰撞检测
  • 17.1 动画精灵
  • 17.2 嘣 ! 碰撞检测
  • 17.3 统计时间
  • 第 18 章 一种新的输入——事件
  • 18.1 事件
  • 18.2 键盘事件
  • 18.3 鼠标事件
  • 18.4 定时器事件
  • 18.5 另一个游戏——PyPong
  • 第 19 章 声音
  • 19.1 从 Pygame 寻求更多帮助——mixer
  • 19.2 制造声音与播放声音
  • 19.3 播放声音
  • 19.4 控制音量
  • 19.5 重复音乐
  • 19.6 为 PyPong 增加声音
  • 19.7 更多声音
  • 19.8 为 PyPong 添加音乐
  • 第 20 章 更多 GUI
  • 20.1 使用 PyQt
  • 第 21 章 打印格式化与字符串
  • 21.1 换行
  • 21.2 水平间隔————制表符
  • 21.3 在字符串中插入变量
  • 21.4 数字格式化
  • 21.5 格式化的新方法
  • 21.6 更多字符串处理
  • 第 22 章 文件输入与输出
  • 22.1 什么是文件
  • 22.2 文件名
  • 22.3 文件位置
  • 22.4 打开文件
  • 22.5 读文件
  • 22.6 文本文件和二进制文件
  • 22.7 写文件
  • 22.8 在文件中保存内容:pickle
  • 22.9 又到了游戏时间——Hangman
  • 第 23 章 碰运气——随机性
  • 23.1 什么是随机性
  • 23.2 掷骰子
  • 23.3 创建一副牌
  • 23.4 Crazy Eights
  • 第 24 章 计算机仿真
  • 24.1 真实世界建模
  • 24.2 Lunar Lander
  • 24.3 跟踪时间
  • 24.4 时间对象
  • 24.5 把时间保存到文件
  • 24.6 电子宠物
  • 第 25 章 Skier 游戏的说明
  • 25.1 滑雪者
  • 25.2 障碍物
  • 第 26 章 Python Battle
  • 26.1 Python Battle
  • 26.2 创建一个 Python Battle 机器人
  • 26.3 更复杂的机器人
  • 26.4 坐标系统
  • 第 27 章 接下来呢
  • 27.1 致年龄小的读者
  • 27.2 Python
  • 27.3 游戏编程与 Pygame
  • 27.4 其他语言的游戏编程(非 Python)
  • 27.5 传承 BASIC
  • 27.6 移动应用
  • 27.7 回顾
  • 附录 A 变量命名规则
  • 附录 B Python 2 与 Python 3 的差异
  • 附录 C 自测题答案
  • 第 1 章
  • 第 2 章
  • 第 3 章
  • 第 4 章
  • 第 5 章
  • 第 6 章
  • 第 7 章
  • 第 8 章
  • 第 9 章
  • 第 10 章
  • 第 11 章
  • 第 12 章
  • 第 13 章
  • 第 14 章
  • 第 15 章
  • 第 16 章
  • 第 17 章
  • 第 18 章
  • 第 19 章
  • 第 20 章
  • 第 21 章
  • 第 22 章
  • 第 23 章
  • 第 24 章
  • 第 26 章
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