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产品经理游戏化设计思维70计
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13 “即时战略类”与“战棋类”的行动采取策略

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2022-01-24 12:50:59
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  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 作者简介
  • 1 对称性/非对称性和同步性/非同步性
  • 2 2最大,王无敌,百搭的《掼蛋》更有趣
  • 3 玩家角色分类
  • 4 合作与对抗
  • 5 公平
  • 6 循环反馈
  • 7 人类智能
  • 8 彩蛋——隐匿性设计
  • 9 信息
  • 10 科斯特的游戏理论
  • 11 “简单趣味”“困难趣味”“他人趣味”和“严肃趣味”
  • 12 自由世界
  • 13 “即时战略类”与“战棋类”的行动采取策略
  • 14 MDA
  • 15 “我记得”和“↑↑↓↓← ← → →B-A-B-A”
  • 16 “极大极小”与“极小极大”
  • 17 纳什均衡
  • 18 帕累托最优
  • 19 囚徒困境
  • 20 博弈得益
  • 21 那些年玩过的解谜游戏
  • 22 金木水火土
  • 23 七类通用情感
  • 24 斯金纳箱
  • 25 稳定的社会关系网
  • 26 公地悲剧与反公地悲剧
  • 27 换一个角度聊信息
  • 28 大五人格理论
  • 29 奉献者的困境
  • 30 二八定律
  • 31 头脑风暴
  • 32 梯队用户
  • 33 核心循环机制
  • 34 定义问题即定义需求
  • 35 团队协作
  • 36 提示说明
  • 37 玩家体验设计
  • 38 心流理论
  • 39 四种创造力的方式
  • 40 游戏类型的运用
  • 41 游戏和产品的核心
  • 42 行业惯例
  • 43 衍生的补充规则
  • 44 迭代
  • 45 幻想无界
  • 46 边缘突破
  • 47 标的元素和规定指令
  • 48 如何吸引用户的注意力
  • 49 原型法如何应用于产品
  • 50 约束条件
  • 51 那些面向用户的测试方法
  • 52 意识导致的认知障碍
  • 53 运用风险意识痛击玩家
  • 54 供需关系
  • 55 1+1>2
  • 56 紧抓主题
  • 57 时间和金钱
  • 58 让用户上瘾
  • 59 感知与关注
  • 60 平衡
  • 61 产品的细节
  • 62 灵活调整变量
  • 63 用户犯的错误,你怕了吗
  • 64 用户的选择困惑
  • 65 学习成本
  • 66 获得与损失
  • 67 马斯洛需求层次论
  • 68 预售
  • 69 节奏
  • 70 你需要知道的互联网产品的用户体验
  • 欢迎来到异步社区!
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