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沉浸感——不可错过的虚拟现实革命 - 张以哲
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第4章 商业的逻辑与人性的逻辑

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2024-04-30 09:45:03
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  • 封面
  • 版权信息
  • 序一:掘金未来生态
  • 序二:写在未来到来之际
  • 前言
  • 第1章 一场即将到来的现实认知革命
    • 1.1 人类对于现实的认知:历史、现状、未来
    • 1.2 虚拟与现实的边界:人类认知的本质——假作真时真亦假
    • 1.3 注意力稀缺的年代:打开沉浸的新深度
      • 1.3.1 注意力的稀缺
      • 1.3.2 沉浸的几个层次
    • 1.4 虚拟现实为什么更近似于电影而不是游戏?
  • 第2章 虚拟现实究竟是什么
    • 2.1 虚拟现实:碟假
    • 2.2 增强现实:叠假
    • 2.3 混合现实:叠加
    • 2.4 当前的虚拟现实技术和体验
      • 2.4.1 虚拟现实技术简介
      • 2.4.2 虚拟现实市场现状
      • 2.4.3 虚拟现实游戏、视频领域
      • 2.4.4 虚拟现实的理念与前景
      • 2.4.5 虚拟现实IP的重要性及IP的本质
  • 第3章 想象力有多大,机会就有多大
    • 3.1 虚拟现实的实际应用
      • 3.1.1 电影
      • 3.1.2 游戏
    • 3.2 虚拟现实的应用想象
      • 3.2.2 电影游戏的充分融合
      • 3.2.3 电子竞技的新形态
      • 3.2.4 人际关系的重新定义
      • 3.2.5 医疗卫生健康
      • 3.2.6 设计和生产力工具
      • 3.2.7 社交
      • 3.2.8 大空间技术与MR技术
    • 3.3 虚拟+产业链的概念
    • 3.4 虚拟现实将如何改造已有的行业体系:商业、工业与物流业
      • 3.4.1 虚拟现实购物
      • 3.4.2 虚拟现实+机器人制造
    • 3.5 虚拟现实将如何改造当下的人类关系:教育、恋爱与办公室
      • 3.5.1 虚拟现实沉浸式教育
      • 3.5.2 虚拟现实远距离恋爱和虚拟偶像
      • 3.5.3 虚拟现实与虚拟办公室
    • 3.6 创业者的机会
      • 3.6.1 吸取成熟行业经验
      • 3.6.2 填补产业链空白
      • 3.6.3 做产业链的供给者
      • 3.6.4 做产业链的上下游
      • 3.6.5 最终抓住C端用户
      • 3.6.6 需要重视的问题
  • 第4章 商业的逻辑与人性的逻辑
    • 4.1 虚拟现实作为注意力:时间无限碎片化,如何提高关注效率
      • 4.1.1 尽快让人进入虚拟现实世界
      • 4.1.2 适度用户界面引导的必要性
      • 4.1.3 不要填满世界,而要留白
      • 4.1.4 不让探索性令用户的注意力跑偏
      • 4.1.5 重要的核心始终是内容,而非画面
    • 4.2 虚拟现实作为生活方式:娱乐业的再次变革
      • 4.2.2 去商场的新理由
      • 4.2.3 GDC 2017见闻
    • 4.3 虚拟现实作为价值观:消费升级以后,人类认同虚拟现实
      • 4.3.1 第一个与虚拟偶像结婚的人
      • 4.3.2 人工智能与虚拟现实的结合
      • 4.3.3 虚拟现实产业的真正崛起
      • 4.3.4 国内巨头的VR布局
    • 4.4 资本应当关注哪些特征
      • 4.4.2 女人喜欢的
      • 4.4.3 有技术壁垒,且会市场推广的
      • 4.4.4 IP持有者
      • 4.4.5 能强力触达C端用户的
      • 4.4.6 掌握内容生产力的
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