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UnityShader入门精要
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第4章 学习Shader所需的数学基础

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2022-01-24 10:36:51
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    • 致谢
  • 第1篇 基础篇
  • 第1章 欢迎来到Shader的世界
    • 1.1 程序员的三大浪漫
    • 1.2 本书结构
  • 第2章 渲染流水线
    • 2.1 综述
    • 2.2 CPU和GPU之间的通信
    • 2.3 GPU流水线
    • 2.4 一些容易困惑的地方
    • 2.5 那么,你明白什么是Shader了吗
    • 2.6 扩展阅读
  • 第3章 Unity Shader基础
    • 3.1 Unity Shader概述
    • 3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab
    • 3.3 Unity Shader的结构
    • 3.4 Unity Shader的形式
    • 3.5 本书使用的Unity Shader形式
    • 3.6 答疑解惑
    • 3.7 扩展阅读
  • 第4章 学习Shader所需的数学基础
    • 4.1 背景:农场游戏
    • 4.2 笛卡儿坐标系
    • 4.3 点和矢量
    • 4.4 矩阵
    • 4.5 矩阵的几何意义:变换
    • 4.6 坐标空间
    • 4.7 法线变换
    • 4.8 Unity Shader的内置变量(数学篇)
    • 4.9 答疑解惑
    • 4.10 扩展阅读
    • 4.11 练习题答案
  • 第2篇 初级篇
  • 第5章 开始Unity Shader学习之旅
    • 5.1 本书使用的软件和环境
    • 5.2 一个最简单的顶点/片元着色器
    • 5.3 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量
    • 5.4 Unity提供的Cg/HLSL语义
    • 5.5 程序员的烦恼:Debug
    • 5.6 小心:渲染平台的差异
    • 5.7 Shader整洁之道
    • 5.8 扩展阅读
  • 第6章 Unity中的基础光照
    • 6.1 我们是如何看到这个世界的
    • 6.2 标准光照模型
    • 6.3 Unity中的环境光和自发光
    • 6.4 在Unity Shader中实现漫反射光照模型
    • 6.5 在Unity Shader中实现高光反射光照模型
    • 6.6 召唤神龙:使用Unity内置的函数
  • 第7章 基础纹理
    • 7.1 单张纹理
    • 7.2 凹凸映射
    • 7.3 渐变纹理
    • 7.4 遮罩纹理
  • 第8章 透明效果
    • 8.1 为什么渲染顺序很重要
    • 8.2 Unity Shader的渲染顺序
    • 8.3 透明度测试
    • 8.4 透明度混合
    • 8.5 开启深度写入的半透明效果
    • 8.6 ShaderLab的混合命令
    • 8.7 双面渲染的透明效果
  • 第3篇 中级篇
  • 第9章 更复杂的光照
    • 9.1 Unity的渲染路径
    • 9.2 Unity的光源类型
    • 9.3 Unity的光照衰减
    • 9.4 Unity的阴影
    • 9.5 本书使用的标准Unity Shader
  • 第10章 高级纹理
    • 10.1 立方体纹理
    • 10.2 渲染纹理
    • 10.3 程序纹理
  • 第11章 让画面动起来
    • 11.1 Unity Shader中的内置变量(时间篇)
    • 11.2 纹理动画
    • 11.3 顶点动画
  • 第4篇 高级篇
  • 第12章 屏幕后处理效果
    • 12.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统
    • 12.2 调整屏幕的亮度、饱和度和对比度
    • 12.3 边缘检测
    • 12.4 高斯模糊
    • 12.5 Bloom效果
    • 12.6 运动模糊
    • 12.7 扩展阅读
  • 第13章 使用深度和法线纹理
    • 13.1 获取深度和法线纹理
    • 13.2 再谈运动模糊
    • 13.3 全局雾效
    • 13.4 再谈边缘检测
    • 13.5 扩展阅读
  • 第14章 非真实感渲染
    • 14.1 卡通风格的渲染
    • 14.2 素描风格的渲染
    • 14.3 扩展阅读
    • 14.4 参考文献
  • 第15章 使用噪声
    • 15.1 消融效果
    • 15.2 水波效果
    • 15.3 再谈全局雾效
    • 15.4 扩展阅读
    • 15.5 参考文献
  • 第16章 Unity中的渲染优化技术
    • 16.1 移动平台的特点
    • 16.2 影响性能的因素
    • 16.3 Unity中的渲染分析工具
    • 16.4 减少draw call数目
    • 16.5 减少需要处理的顶点数目
    • 16.6 减少需要处理的片元数目
    • 16.7 节省带宽
    • 16.8 减少计算复杂度
    • 16.9 扩展阅读
  • 第5篇 扩展篇
  • 第17章 Unity的表面着色器探秘
    • 17.1 表面着色器的一个例子
    • 17.2 编译指令
    • 17.3 两个结构体
    • 17.4 Unity背后做了什么
    • 17.5 表面着色器实例分析
    • 17.6 Surface Shader的缺点
  • 第18章 基于物理的渲染
    • 18.1 PBS的理论和数学基础
    • 18.2 Unity 5的Standard Shader
    • 18.3 一个更加复杂的例子
    • 18.4 答疑解惑
    • 18.5 扩展阅读
    • 18.6 参考文献
  • 第19章 Unity 5更新了什么
    • 19.1 场景“更亮了”
    • 19.2 表面着色器更容易“报错了”
    • 19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格
    • 19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台
  • 第20章 还有更多内容吗
    • 20.1 如果你想深入了解渲染的话
    • 20.2 世界那么大
    • 20.3 参考文献
  • 欢迎来到异步社区!
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