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Unity游戏开发
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第21章 音频

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2022-01-24 10:37:21
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  • 译者序
  • 前言
  • 第1章 Unity介绍
    • 1.1 Unity安装
    • 1.2 熟悉Unity编辑器
      • 1.2.1 Project对话框
      • 1.2.2 Unity界面
      • 1.2.3 Project视图
      • 1.2.4 Hierarchy视图
      • 1.2.5 Inspector视图
      • 1.2.6 Scene视图
      • 1.2.7 Game视图
      • 1.2.8 隆重介绍:工具条
    • 1.3 在Unity场景视图中导航
      • 1.3.1 Hand工具
      • 1.3.2 Flythrough模式
    • 1.4 本章小结
    • 1.6 测验
    • 1.7 练习
  • 第2章 游戏对象
    • 2.1 维度和坐标系
      • 2.1.1 3D中的D
      • 2.1.2 使用坐标系
      • 2.1.3 世界坐标系和本地坐标系
    • 2.2 游戏对象
    • 2.3 变换
      • 2.3.1 平移
      • 2.3.2 旋转
      • 2.3.3 缩放
      • 2.3.4 变换的风险
      • 2.3.5 小工具的位置
      • 2.3.6 变换和嵌套的对象
    • 2.4 本章小结
    • 2.5 问答
    • 2.6 测验
    • 2.7 练习
  • 第3章 模型、材质和纹理
    • 3.1 模型的基础知识
      • 3.1.1 内置的3D对象
      • 3.1.2 导入模型
      • 3.1.3 模型和Asset Store
    • 3.2 纹理、着色器和材质
      • 3.2.1 纹理
      • 3.2.2 着色器
      • 3.2.3 材质
      • 3.2.4 着色器进阶
    • 3.3 本章小结
    • 3.4 问答
    • 3.5 测验
    • 3.6 练习
  • 第4章 地形和环境
    • 4.1 地形的生成
      • 4.1.1 将地形添加到项目中
      • 4.1.2 高度图制作
      • 4.1.3 Unity地形制作工具
    • 4.2 地形纹理
      • 4.2.1 导入纹理资源
      • 4.2.2 纹理化地形
    • 4.3 生成树和草
      • 4.3.2 绘制青草
      • 4.3.3 地形设置
    • 4.4 角色控制器
    • 4.5 本章小结
    • 4.6 问答
    • 4.7 测验
    • 4.8 练习
  • 第5章 灯光和摄像机
    • 5.1 灯光
      • 5.1.1 烘焙灯光和实时灯光
      • 5.1.2 点光源
      • 5.1.3 聚光灯
      • 5.1.4 定向光
      • 5.1.5 利用对象创建灯光
      • 5.1.6 光晕
      • 5.1.7 Cookie
    • 5.2 摄像机
      • 5.2.1 摄像机介绍
      • 5.2.2 多个摄像机
      • 5.2.3 屏幕分拆和画中画
    • 5.3 图层
      • 5.3.1 图层介绍
      • 5.3.2 使用图层
    • 5.4 本章小结
    • 5.5 问答
    • 5.6 测验
    • 5.7 练习
  • 第6章 游戏案例1:Amazing Racer
    • 6.1 设计
      • 6.1.1 理念
      • 6.1.2 规则
      • 6.1.3 需求
    • 6.2 创建游戏世界
      • 6.2.1 制作地形
      • 6.2.2 添加环境
      • 6.2.3 雾效
      • 6.2.4 天空盒
      • 6.2.5 角色控制器
    • 6.3 游戏化
      • 6.3.1 添加游戏控制对象
      • 6.3.2 添加脚本
      • 6.3.3 将脚本连在一起
    • 6.4 游戏测试
    • 6.5 本章小结
    • 6.6 问答
    • 6.7 测验
    • 6.8 练习
  • 第7章 脚本(上)
    • 7.1 脚本
      • 7.1.1 创建脚本
      • 7.1.2 添加脚本
      • 7.1.3 分析脚本的基本内容
      • 7.1.4 using部分
      • 7.1.5 类声明部分
      • 7.1.6 类内容
    • 7.2 变量
      • 7.2.1 创建变量
      • 7.2.2 变量作用域
      • 7.2.3 公共和私有
    • 7.3 运算符
      • 7.3.2 赋值运算符
      • 7.3.3 相等运算符
      • 7.3.4 逻辑运算符
    • 7.4 条件
      • 7.4.1 if语句
      • 7.4.2 if/else语句
      • 7.4.3 if/else if语句
    • 7.5 迭代
      • 7.5.1 while循环
      • 7.5.2 for循环
    • 7.6 本章小结
    • 7.7 问答
    • 7.8 测验
    • 7.9 练习
  • 第8章 脚本(下)
    • 8.1 方法
      • 8.1.1 方法简介
      • 8.1.2 编写方法
      • 8.1.3 使用方法
    • 8.2 输入
      • 8.2.1 输入的基础知识
      • 8.2.2 输入脚本
      • 8.2.3 特定键的输入
      • 8.2.4 鼠标输入
    • 8.3 访问局部组件
      • 8.3.1 使用GetComponent
      • 8.3.2 访问Transform
    • 8.4 访问其他对象
      • 8.4.2 修改对象组件
    • 8.5 本章小结
    • 8.6 问答
    • 8.7 测验
    • 8.8 练习
  • 第9章 碰撞
    • 9.1 刚体
    • 9.2 启用碰撞
      • 9.2.1 碰撞体
      • 9.2.2 物理材质
    • 9.3 触发器
    • 9.4 光线投射
    • 9.5 本章小结
    • 9.6 问答
    • 9.7 测验
    • 9.8 练习
  • 第10章 游戏案例2:Chaos Ball
    • 10.1 设计
      • 10.1.2 规则
      • 10.1.3 需求
    • 10.2 竞技场
      • 10.2.1 创建竞技场
      • 10.2.2 纹理化
      • 10.2.3 创建超级弹性材质
      • 10.2.4 完成竞技场制作
    • 10.3 游戏实体
      • 10.3.2 混乱球
      • 10.3.3 彩球
    • 10.4 控制对象
      • 10.4.1 球门
      • 10.4.2 Game Manager
    • 10.5 优化游戏
    • 10.6 本章小结
    • 10.7 问答
    • 10.8 测验
    • 10.9 练习
  • 第11章 预设
    • 11.1 预设的基础知识
      • 11.1.1 预设相关的术语
      • 11.1.2 预设的结构
    • 11.2 使用预设
      • 11.2.1 向场景中添加预设实例
      • 11.2.2 继承
      • 11.2.3 中断预设之间的关联
      • 11.2.4 通过代码实例化预设
    • 11.3 本章小结
    • 11.4 问答
    • 11.5 测验
    • 11.6 练习
  • 第12章 2D游戏工具
    • 12.1 2D游戏的基础知识
    • 12.2 正交投影摄像机
    • 12.3 添加精灵
      • 12.3.2 精灵模式
      • 12.3.3 导入精灵大小
    • 12.4 绘制顺序
      • 12.4.1 排序图层
      • 12.4.2 层级的顺序
    • 12.5 2D物理
      • 12.5.1 2D刚体
      • 12.5.2 2D碰撞体
    • 12.6 本章小结
    • 12.7 问答
    • 12.8 测验
    • 12.9 练习
  • 第13章 2D瓦片地图
    • 13.1 瓦片地图的基础知识
      • 13.1.1 创建一张瓦片地图
      • 13.1.2 网格
    • 13.2 调色板
    • 13.3 瓦片
      • 13.3.1 配置精灵
      • 13.3.2 创建瓦片
      • 13.3.3 绘制瓦片
      • 13.3.4 自定义调色板
    • 13.4 瓦片地图和物理
      • 13.4.2 使用Composite Collider 2D组件
    • 13.5 本章小结
    • 13.6 问答
    • 13.7 测验
    • 13.8 练习
  • 第14章 用户界面
    • 14.1 UI的基本原则
    • 14.2 画布
      • 14.2.1 Rect Transform
      • 14.2.2 锚点
      • 14.2.3 其他Canvas组件
    • 14.3 UI元素
      • 14.3.1 图片
      • 14.3.2 文本
      • 14.3.3 按钮
    • 14.4 画布的渲染模式
      • 14.4.1 Screen Space-Overlay
      • 14.4.2 Screen Space-Camera
      • 14.4.3 World Space
    • 14.5 本章小结
    • 14.6 问答
    • 14.7 测验
    • 14.8 练习
  • 第15章 游戏案例3:Captain Blaster
    • 15.1 设计
      • 15.1.2 规则
      • 15.1.3 需求
    • 15.2 游戏世界
      • 15.2.1 摄像机
      • 15.2.2 背景
      • 15.2.3 游戏实体
      • 15.2.4 玩家
      • 15.2.5 陨石
      • 15.2.6 子弹
      • 15.2.7 触发器
      • 15.2.8 UI
    • 15.3 控制流
      • 15.3.1 游戏管理器
      • 15.3.2 陨石脚本
      • 15.3.3 陨石生成
      • 15.3.4 DestroyOnTrigger脚本
      • 15.3.5 ShipControl脚本
      • 15.3.6 Bullet脚本
    • 15.4 优化
    • 15.5 本章小结
    • 15.6 问答
    • 15.7 测验
    • 15.8 练习
  • 第16章 粒子系统
    • 16.1.1 粒子
    • 16.1.2 Unity粒子系统
    • 16.2 粒子系统模块
      • 16.2.1 默认模块
      • 16.2.2 Emission模块
      • 16.2.3 Shape模块
      • 16.2.4 Velocity over Lifetime模块
      • 16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块
      • 16.2.6 Inherit Velocity模块
      • 16.2.7 Force over Lifetime模块
      • 16.2.8 Color over Lifetime模块
      • 16.2.9 Color by Speed模块
      • 16.2.10 Size over Lifetime模块
      • 16.2.11 Size by Speed模块
      • 16.2.13 Rotation by Speed模块
      • 16.2.14 External Forces模块
      • 16.2.16 Collision模块
      • 16.2.17 Triggers模块
      • 16.2.18 Sub Emitter模块
      • 16.2.19 Texture Sheet模块
      • 16.2.20 Lights模块
      • 16.2.21 Trails模块
      • 16.2.22 Custom Data模块
      • 16.2.23 Renderer模块
    • 16.1.3 粒子系统控制器
    • 16.3 Curves Editor
    • 16.4 本章小结
    • 16.6 测验
    • 16.7 练习
  • 第17章 动画
    • 17.1.1 绑定
    • 17.1.2 动画
    • 17.2 动画类型
      • 17.2.1 2D动画
      • 17.2.2 创建动画
    • 17.3 动画工具
      • 17.3.2 创建一个新的动画
      • 17.3.3 记录模式
      • 17.3.4 Curves Editor
    • 17.4 本章小结
    • 17.5 问答
    • 17.6 测验
    • 17.7 练习
  • 第18章 Animator
    • 18.1 Animator的基础知识
      • 18.1.1 回顾rigging
      • 18.1.2 导入模型
    • 18.2 配置资源
      • 18.2.1 rig准备
      • 18.2.2 动画准备
    • 18.3 创建一个Animator
      • 18.3.1 Animator视图
      • 18.3.2 Idle动画
      • 18.3.3 参数
      • 18.3.4 状态和混合树
      • 18.3.5 过渡
    • 18.4 编写Animator的脚本
    • 18.5 本章小结
    • 18.6 问答
    • 18.7 测验
    • 18.8 练习
  • 第19章 时间线
    • 19.1 时间线的基础知识
      • 19.1.1 剖析时间线
      • 19.1.2 创建时间线
    • 19.2 使用时间线
      • 19.2.1 时间线窗口
      • 19.2.2 时间线轨道
      • 19.2.3 时间线剪辑
    • 19.3 复杂的控制
      • 19.3.1 在轨道上混合剪辑
      • 19.3.2 针对时间线编程
    • 19.4 本章小结
    • 19.6 测验
    • 19.7 练习
  • 第20章 游戏案例4:Gauntlet Runner
    • 20.1 设计
      • 20.1.1 理念
      • 20.1.3 需求
    • 20.2 游戏世界
      • 20.2.2 Gauntlet
      • 20.2.3 滚动地面
    • 20.3 实体
      • 20.3.1 充电装置
      • 20.3.2 障碍物
      • 20.3.3 触发器区域
      • 20.3.4 玩家
    • 20.4 控制管理器
      • 20.4.1 触发器区域脚本
      • 20.4.2 游戏管理器脚本
      • 20.4.3 Player脚本
      • 20.4.4 碰撞脚本
      • 20.4.5 出生点脚本
      • 20.4.6 将游戏的各个部分组合在一起
    • 20.5 改进的空间
    • 20.6 本章小结
    • 20.7 问答
    • 20.8 测验
    • 20.9 练习
  • 第21章 音频
    • 21.1 音频的基础知识
      • 21.1.1 音频的组成部分
      • 21.1.2 2D和3D音频
    • 21.2 音频源
      • 21.2.1 导入音频剪辑
      • 21.2.2 在Scene视图中测试声音
      • 21.2.3 3D音频
      • 21.2.4 2D音频
    • 21.3 音频脚本
      • 21.3.1 开始或者停止播放音频
      • 21.3.2 修改音频剪辑
    • 21.4 音频混频器
      • 21.4.1 创建音频混频器
      • 21.4.2 将音频发送到混频器
    • 21.5 本章小结
    • 21.6 问答
    • 21.7 测验
    • 21.8 练习
  • 第22章 移动开发
    • 22.1 为移动开发做准备
      • 22.1.1 设置环境
      • 22.1.2 Unity Remote
    • 22.2 加速计
      • 22.2.1 针对加速计的设计
      • 22.2.2 使用加速计
      • 22.2.3 多点触摸输入
    • 22.3 本章小结
    • 22.4 问答
    • 22.5 测验
    • 22.6 练习
  • 第23章 优化和部署
    • 23.1 管理场景
      • 23.1.1 建立场景顺序
      • 23.1.2 切换场景
    • 23.2 保存数据和对象
      • 23.2.1 保存对象
      • 23.2.2 保存数据
    • 23.3 Unity玩家设置
      • 23.3.1 跨平台设置
      • 23.3.2 各个平台的设置
    • 23.4 构建游戏
      • 23.4.1 构建设置
      • 23.4.2 游戏设置
    • 23.5 本章小结
    • 23.6 问答
    • 23.7 测验
    • 23.8 练习
  • 第24章 结束语
    • 24.1 成果
    • 24.2 19小时的学习时间
      • 24.2.1 4个完整的游戏案例
      • 24.2.2 超过50个场景
    • 24.3 下一步怎么走
      • 24.3.1 制作游戏
      • 24.3.2 与人打交道
      • 24.3.3 记录
    • 24.4 可供使用的资源
    • 24.5 本章小结
    • 24.6 问答
    • 24.7 测验
    • 24.8 练习
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