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游戏开发之旅——初入游戏职场的必修课 - 李瑞森,孟凡墨,刘广臣
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2024-04-30 09:47:43
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  • 封面
  • 版权信息
  • 内容简介
  • 前言
  • 第1章 游戏概论
    • 1.1 什么是游戏
    • 1.2 游戏的起源与发展
    • 1.3 电子游戏的定义
    • 1.4 虚拟现实的意义
  • 第2章 世界电子游戏发展史
    • 2.1 电子游戏的诞生
    • 2.2 像素游戏时代
    • 2.3 3D游戏时代
    • 2.4 电子游戏机市场的“战国时代”
      • 2.4.2 任天堂的崛起
      • 2.4.3 游戏机市场“群雄割据”
    • 2.5 家用游戏机的“三国时代”
    • 2.6 网络游戏时代
      • 2.6.1 联机对战网游时代
      • 2.6.2 MMO网游启蒙时代
      • 2.6.3 旧MMO网游时代
      • 2.6.4 新MMO网游时代
    • 2.7 新时代移动游戏的发展
    • 2.8 雅达利的启示
    • 2.9 世嘉帝国的兴衰
    • 2.10 便携式掌机发展史
    • 2.11 手中的革命——游戏机手柄的发展历程
    • 2.12 中国网络游戏从诞生到发展(编年史)
  • 第3章 游戏的分类与研究
    • 3.1 游戏的分类体系
    • 3.2 按硬件平台分类
      • 3.2.1 电脑游戏
      • 3.2.2 街机游戏
      • 3.2.3 家用机游戏
      • 3.2.4 掌机游戏
      • 3.2.5 手机游戏
    • 3.3 按画面类型分类
      • 3.3.1 像素游戏
      • 3.3.2 2D游戏
      • 3.3.3 3D游戏
    • 3.4 按游戏玩法与内容分类
      • 3.4.1 角色扮演类游戏
      • 3.4.2 动作类游戏
      • 3.4.3 冒险类游戏
      • 3.4.4 策略类游戏
      • 3.4.5 射击类游戏
      • 3.4.6 体育类游戏
      • 3.4.7 竞速类游戏
      • 3.4.8 模拟类游戏
      • 3.4.9 益智类游戏
      • 3.4.10 音乐类游戏
      • 3.4.11 卡牌类游戏
      • 3.4.12 网络游戏
      • 3.4.13 体感游戏
    • 3.5 桌面上的史诗——《龙与地下城》的起源与发展
    • 3.6 中国RPG游戏发展史
    • 3.7 日本RPG游戏的起步与发展
    • 3.8 游戏存储介质的发展与变革
    • 3.9 游戏中的自由国度——漫谈沙盒游戏
    • 3.10 游戏奥林匹克精神——电子竞技
  • 第4章 游戏研发公司的体系架构
    • 4.1 游戏公司架构
      • 4.1.1 管理部门
      • 4.1.2 研发部门
      • 4.1.3 市场推广部门
    • 4.2 游戏公司的运营模式
      • 4.2.1 研发型公司
      • 4.2.2 外包服务型公司
      • 4.2.3 技术服务型公司
      • 4.2.4 代理运营公司
    • 4.3 欧美与日韩游戏产业的发展
      • 4.3.1 美国游戏产业
      • 4.3.2 日本游戏产业
      • 4.3.3 韩国游戏产业
    • 4.4 中国游戏业发展现状
      • 4.4.1 中国游戏制作业的发展
      • 4.4.2 中国游戏市场现状
  • 第5章 游戏产品的研发制作流程
    • 5.1 立项与策划阶段
    • 5.2 前期制作阶段
    • 5.3 游戏研发阶段
    • 5.4 游戏测试阶段
    • 5.5 游戏产品的营销与推广
    • 5.6 游戏测试员
  • 第6章 游戏策划
    • 6.1 游戏策划的定义
    • 6.2 游戏策划的职能与作用
    • 6.3 游戏策划设计要素
      • 6.3.2 游戏剧情
      • 6.3.3 游戏系统
      • 6.3.4 游戏关卡
      • 6.3.5 游戏平衡性
    • 6.4 游戏项目策划流程
    • 6.5 游戏策划文档
    • 6.6 什么是游戏制作人
    • 6.7 游戏项目策划案例
    • 6.8 游戏心理学在游戏设计中的应用
  • 第7章 游戏美术
    • 7.1 游戏美术的定义
    • 7.2 游戏美术的发展
    • 7.3 游戏美术的职能划分
      • 7.3.1 游戏美术原画师
      • 7.3.2 二维美术设计师
      • 7.3.3 三维美术设计师
      • 7.3.4 游戏特效美术师
      • 7.3.5 地图编辑美术师
    • 7.4 游戏美术设计制作流程
    • 7.5 游戏美术常用软件
    • 7.6 懂技术的美术师——游戏技术美术简介
    • 7.7 色彩理论在游戏设计中的应用
  • 第8章 游戏编程
    • 8.1 游戏编程基础
      • 8.1.2 游戏程序员的职业素质
      • 8.1.3 常用的游戏编程语言
    • 8.2 游戏程序员的职能分工
    • 8.3 游戏引擎的定义及发展
      • 8.3.2 引擎的诞生(1991—1993年)
      • 8.3.3 引擎的发展(1994—1997年)
      • 8.3.4 引擎的革命(1998—2000年)
      • 8.3.5 国内游戏引擎发展简述
    • 8.4 世界主流游戏引擎介绍
      • 8.4.1 Unreal虚幻引擎
      • 8.4.2 CryEngine引擎
      • 8.4.3 Frostbite霜寒引擎
      • 8.4.4 Gamebryo引擎
      • 8.4.5 BigWorld引擎
      • 8.4.6 id Tech引擎
      • 8.4.7 Source起源引擎
      • 8.4.8 Unity引擎
    • 8.5 游戏引擎编辑器功能介绍
    • 8.6 浅谈“人机交互”的前世今生
    • 8.7 AI“人工智能”的起源与发展
  • 第9章 游戏制作行业学习与就业
    • 9.1 游戏制作的学习
    • 9.2 游戏设计师的职业发展
    • 9.3 游戏设计师就业前景
    • 9.4 独立游戏的制作
  • 附录1 游戏发展史大事年表
  • 附录2 世界知名游戏公司介绍
  • 附录3 世界知名游戏设计师介绍
  • 后记 游戏人生
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