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研磨设计模式-陈臣
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第2章 简单工厂

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2022-02-19 20:37:13
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  • 第1章 设计模式基础
    • 1.1.1 什么是模式
    • 1.2.1 设计模式的组成
    • 1.3.1 为什么要学习设计模式
      • 1.4.1 本书所讲述的设计模式的提纲
  • 第2章 简单工厂
    • 2.1.1 接口回顾
    • 2.2.1 使用简单工厂来解决问题
      • 2.3.1 典型疑问
  • 第3章 外观模式(Facade)
    • 3.1.1 生活中的示例
    • 3.2.1 使用外观模式来解决问题
      • 3.3.1 认识外观模式
  • 第4章 适配器模式(Adapter)
    • 4.1.1 装配电脑的例子
    • 4.2.1 使适配器模式来解决问题
      • 4.3.1 认识适配器模式
  • 第5章 单例模式(Singleton)
    • 5.1.1 读取配置文件的内容
    • 5.2.1 使用单例模式来解决问题
      • 5.3.1 认识单例模式
  • 第6章 工厂方法模式 (Factory Method)
    • 6.1.1 导出数据的应用框架
    • 6.2.1 使用工厂方法模式来解决问题
      • 6.3.1 认识工厂方法模式
  • 第7章 抽象工厂模式(Abstract Factory)
    • 7.1.1 选择组装电脑的配件
    • 7.2.1 使用抽象工厂模式来解决问题
      • 7.3.1 认识抽象工厂模式
  • 第8章 生成器模式(Builder)
    • 8.1 场景问题
    • 8.2.1 使用生成器模式来解决问题
      • 8.3.1 认识生成器模式
  • 第9章 原型模式(Prototype)
    • 9.1.1 订单处理系统
    • 9.2.1 使用原型模式来解决问题
      • 9.3.1 认识原型模式
  • 第10章 中介者模式(Mediator)
    • 10.1.1 如果没有主板
    • 10.2.1 使用中介者模式来解决问题
      • 10.3.1 认识中介者模式
  • 第11章 代理模式(Proxy)
    • 11.1.1 访问多条数据
    • 11.2.1 使用代理模式来解决问题
      • 11.3.1 认识代理模式
  • 第12章 观察者模式(Observer)
    • 12.1.1 订阅报纸的过程
    • 12.2.1 使用观察者模式来解决问题
      • 12.3.1 认识观察者模式
  • 第13章 命令模式(Command)
    • 13.1.1 如何开机
    • 13.2.1 使用命令模式来解决问题
      • 13.3.1 认识命令模式
  • 第14章 迭代器模式(Iterator)
    • 14.1.1 工资表数据的整合
    • 14.2.1 使用迭代器模式来解决问题
      • 14.3.1 认识迭代器模式
  • 第15章 组合模式(Composite)
    • 15.1.1 商品类别树
    • 15.2.1 使用组合模式来解决问题
      • 15.3.1 认识组合模式
  • 第16章 模板方法模式(Template Method)
    • 16.1 场景问题
    • 16.2.1 使用模板方法模式来解决问题
      • 16.3.1 认识模板方法模式
  • 第17章 策略模式(Strategy)
    • 17.1.1 报价管理
    • 17.2.1 使用策略模式来解决问题
      • 17.3.1 认识策略模式
  • 第18章 状态模式(State)
    • 18.1.1 实现在线投票
    • 18.2.1 使用状态模式来解决问题
      • 18.3.1 认识状态模式
  • 第19章 备忘录模式(Memento)
    • 19.1.1 开发仿真系统
    • 19.2.1 使用备忘录模式来解决问题
      • 19.3.1 认识备忘录模式
  • 第20章 享元模式(Flyweight)
    • 20.1.1 加入权限控制
    • 20.2.1 使用享元模式来解决问题
      • 20.3.1 认识享元模式
  • 第21章 解释器模式(Interpreter)
    • 21.1.1 读取配置文件
    • 21.2.1 使用解释器模式来解决问题
      • 21.3.1 认识解释器模式
  • 第22章 装饰模式(Decorator)
    • 22.1.1 复杂的奖金计算
    • 22.2.1 使用装饰模式来解决问题
      • 22.3.1 认识装饰模式
  • 第23章 职责链模式(Chain of Responsibility)
    • 23.1.1 申请聚餐费用
    • 23.2.1 使用职责链模式来解决问题
      • 23.3.1 认识职责链模式
  • 第24章 桥接模式(Bridge)
    • 24.1.1 发送提示消息
    • 24.2.1 使用桥接模式来解决问题
      • 24.3.1 认识桥接模式
  • 第25章 访问者模式(Visitor)
    • 25.1.1 扩展客户管理的功能
    • 25.2.1 使用访问者模式来解决问题
      • 25.3.1 认识访问者模式
  • 附录A 常见面向对象设计原则
    • A.1.1 设计模式和设计原则的关系
      • A.2.1 单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)
  • 附录B UML简介
    • B.1.1 UML是什么
    • B.2.1 类图的概念
      • B.3.1 顺序图的概念
  • 临别赠言
    • 你该怎么做
  • 参考文献
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