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游戏引擎原理与实践(卷1)——基础框架 - 程东哲
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2024-04-30 09:49:43
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  • 第1章 引擎的纷争
    • 1.1 什么是游戏引擎
    • 1.2 那些年我们认识的引擎
    • 1.3 引擎和游戏
  • 第2章 起航
    • 2.1 游戏编程
    • 2.2 游戏引擎的组成
    • 2.3 游戏引擎编辑器的组成
    • 2.4 数学
    • 2.5 空间变换
    • 2.6 3D流水线
    • 2.7 OpenGL和DirectX
    • 2.8 汇编指令
    • 2.9 引擎工作流
    • 练习
  • 第3章 基本系统
    • 3.1 熟悉开发环境
    • 3.2 VSSystem工程
    • 3.3 内存管理
    • 3.4 静态类型信息判断
    • 练习
    • 示例
  • 第4章 基本数据结构
    • 4.1 基类VSContainer
    • 4.2 常用数据结构
    • 4.3 其他数据结构
    • 4.4 C++代理/委托
    • 练习
    • 示例
  • 第5章 数学库
    • 5.1 基本数学
    • 5.2 基本数学单元
    • 5.3 基本图形单元
  • 第6章 初始化与销毁
    • 6.1 传统初始化和销毁
    • 6.2 全局内存管理器的初始化和销毁
    • 6.3 非单件类的初始化和销毁
    • 示例
  • 第7章 应用程序框架
    • 7.1 程序框架接口
    • 7.2 输入/输出映射
    • 练习
    • 示例
  • 第8章 对象系统
    • 8.1 智能指针
    • 8.2 RTTI
    • 8.3 VSObject
    • 8.4 属性反射
    • 8.5 序列化存储
    • 8.6 克隆
    • 8.7 属性与UI绑定*
    • 8.8 函数反射
    • 8.9 复制属性与函数
    • 8.10 番外篇——Unreal Engine 4中的反射*
    • 练习
    • 示例
  • 第9章 资源管理
    • 9.1 资源类型
    • 9.2 资源代理
    • 9.3 对象系统——资源
    • 练习
  • 第10章 引擎的设计哲学
    • 10.1 世界抽象
    • 10.2 万物的关系
    • 10.3 引擎层
    • 10.4 世界与引擎
    • 10.5 垃圾回收
    • 练习
  • 第11章 场景管理
    • 11.1 根节点与场景
    • 11.2 空间位置的父子关系
    • 11.3 相机与相机裁剪
    • 11.4 静态物体与动态物体
    • 11.5 光源
    • 11.6 相机和光源的更新管理
    • 11.7 番外篇——浅谈Prez、软硬件遮挡剔除*
    • 练习
    • 示例
  • 第12章 模型与贴图
    • 12.1 法线与切线空间
    • 12.2 引擎中的网格结构
    • 12.3 FBX模型导入与压缩
    • 12.4 纹理
    • 12.5 给模型添加材质
    • 12.6 番外篇——3D模型制作流程*
    • 示例
  • 第13章 LOD
    • 13.1 模型的DLOD
    • 13.2 模型的CLOD
    • 13.3 地形的DLOD
    • 13.4 地形的CLOD
    • 13.5 番外篇——地形编辑*
    • 练习
    • 示例
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